7世代で絶対的に強い6匹を集めて、7世代で最も労力をつぎ込んだ構築の紹介です。
主な戦績
シーズン16 最高レート2073
シーズン17 最高レート2057
仲間大会 グラカップ 最終2位(規模:1835人)
パーティ概略
コンセプト
- 汎用性の高いポケモン(=強いポケモン)のみで組む
- 相手のポケモンを2匹以上での連携で処理する
パーティ詳細
ボーマンダ@ボーマンダナイト ▷いじっぱり
189(148)-189(52)-151(4)-x-119(68)-170(236)
おんがえし / りゅうのまい / みがわり / はねやすめ
ダメ計対象 | ダメ割合 | 確定数 | |
A | 恩返し → H4ミミッキュ | 99~108% | 乱数1発(93.8%) |
H-B | 200メガリザX (-1)逆鱗 197霊ランド (-1)岩封 (身代わりに対して) | 83~98% 85~102% | 確定2発 乱数1発(6.3%) |
H-D | 211メガリザY めざ氷 | 85~102% | 乱数1発(6.3%) |
S | 最速ガブリアス抜き |
リザ検定をせずとも、対面竜舞から入れるように調整しました。竜星持ちのマンダが多い ⇒ 相手のマンダ入りにはマンダを選出しない ⇒ 同速勝負をする機会がない ことから、Sをこのラインで止めています。
ギルガルド@たべのこし ▷なまいき
167(252)-171(4)-185(116)-178(60)-198(76)-72
シャドーボール / かげうち / どくどく / キングシールド
ダメ計対象 | ダメ割合 | 確定数 | |
C | シャドボ → H4ミミッキュ | 101~119% | 確定1発 |
H-B | 156ミミッキュ じゃれ+霊Z (残飯1回の回復を含む) | 88~104% | 瀕死率 14.8% |
毒を入れた後最大限粘れるように、できるだけ耐久に振りました。Bを高めに設定しているのが特徴です。(詳細は後述)
カビゴン@フィラのみ ▷いじっぱり
256(164)-154(76)-117(252)-x-132(12)-51(4)
すてみタックル / じしん / のろい / リサイクル
ダメ計対象 | ダメ割合 | 確定数 | |
A | 捨て身×2 → H4メガギャラ | 96~113% | 確定2発(85.5%) |
H-B | 156ミミッキュ (+6)ミミZ (B+3状態のカビゴンに対して) | 89~105% | 乱数1発(37.5%) |
H | 4n |
メガギャラドスへのストッパーとするため、捨て身2発で落とせるようにしました。不意の毒やトリックで寿命が短くなった場合でも、攻撃連打で十分な負担を掛けられる点がA振りのメリットです。
デンジュモク@ウイのみ ▷ひかえめ
188(236)-x-102(84)-213(4)-104(100)-114(84)
10まんボルト / めざめるパワー氷 / みがわり / ほたるび
ダメ計対象 | ダメ割合 | 確定数 | |
C | 10万 → H4レヒレ (+3)(Ef)10万 → D4(+1)コケコ (+3)10万 → 167-171ガルド (+3)めざ氷 → 212-110カバ | 100~119% 97~114% 95~112% 103~122% | 確定1発 乱数1発(81.3%) 乱数1発(68.8%) 確定1発 |
H-B | 132カバルドン 砂ダメ+地震 216メガマンダ 地震 172メガクチ じゃれつく | 82~98% 85~101% 91~107% | 確定2発 乱数1発(12.5%) 乱数1発(43.8%) |
H-D | 161レヒレ ドロポンZ 147コケコ (+1)(Ef)10万Z | 86~102% 83~97% | 乱数1発(12.5%) 確定2発 |
S | HB霊ランドをまず抜けるライン |
耐久崩しの役割としてはSが不要であったため、耐久にがっつり回しました。相手のカバマンダ構築に入っている多くのポケモンに対して行動保障があり、同構築に初手安定で出すことができます。
ゲッコウガ@こだわりスカーフ ▷せっかち
148(4)-132(132)-78-138(116)-92(4)-191(252)
あくのはどう / れいとうビーム / いわなだれ / とんぼがえり
ダメ計対象 | ダメ割合 | 確定数 | |
A | とんぼ+ガルドの影討ち → B4ゲコ とんぼ+マンダの恩返し → B4マンムー | 97~116% 98~117% | 瀕死率 86.3% 瀕死率 95.7% |
C | 冷B → D4コケコ 冷B → 215-136カバルドン | 50~60% 48~59% | 確定2発 乱数2発(95.7%) |
H-D | 211メガリザY 晴れオバヒ | 85~101% | 乱数1発(6.3%) |
とんぼ返り+裏の連携で、受けにくい相手を上から処理します。岩封では耐久リザY、ガモスに対して足りないため雪崩。悪波の枠は選択ですが、出しやすさ・終盤での一貫性を考えるとこの技構成に落ち着きます。
ミミッキュ@ミミッキュZ ▷ようき
131(4)-140(236)-112(92)-x-126(4)-151(172)
じゃれつく / かげうち / おにび / のろい
ダメ計対象 | ダメ割合 | 確定数 | |
A | ミミZ+火傷ダメ3回 → 155-119ミミッキュ | 99~117% | 瀕死率 93.8% |
H-B | 156ミミッキュ (火傷)シャドクロZ 143ミミッキュ (火傷)影討ち | 83~99% 44~53% | 確定2発 乱数2発(16%) |
S | 最速レヒレ、準速サザン抜き |
対ミミッキュを強く意識した調整です。独自のSラインを生かして、相手の型を判断できる点も便利です。
立ち回り
ミミッキュに投げるミミッキュ
マンダで舞って相手の1匹を倒したあと、ミミッキュが死に出しされる。頻発するパターンだと思います。
ミミッキュ対策として挙げられるマンダの相方といえばカバルドンですが、挑発ミミッキュに対して満足に仕事できない点に怪しさを感じていました。
そこで、後出しからミミッキュに対応できるポケモンを考察。汎用性を保ちつつ、鬼火の命中85%で全対応できる駒として、陽気ミミッキュを見出しました。
相手のミミッキュに対する動きについて、例を以下に示します。
〇はこちらのミミッキュを、●は相手のミミッキュを表しています。
vs. HaB(155-143-119-x-126-117)@ミミZ
ターン | 先攻 | 後攻 |
1 | 〇マンダから交代 | ●ミミZ(→皮) |
2 | 〇鬼火 | ●剣舞(火傷ダメ1回) |
3 | 〇影討ち(→皮) | ●影討ち(火傷ダメ2回) |
4 | ●影討ち | 〇ミミZ |
⇒4ターン目の終わりに受ける火傷ダメで●は倒れ、〇は生存する。
vs. AS(131-156-100-x-125-148)@タスキ
ターン | 先攻 | 後攻 |
1 | 〇マンダから交代 | ●剣舞 |
2 | ●影討ち(→皮) | 〇鬼火 |
3 | 〇影討ち(→皮) | ●シャドクロ |
4 | 〇影討ち | ●影討ち |
⇒4ターン目で〇は倒れるが、場に火傷状態 & 皮無し & HP半分以下の●が残る。
相手の立ち回りによって多数の分岐が存在するためここには書ききれませんが、少なくとも『相手を倒す』または『火傷+皮無しの状態に追い込む』ことを保証しています。
とんぼ+αでのスムーズな処理
厄介な相手のゲコをこちらの とんぼ+影討ち で倒すルートが非常に重宝します。技範囲を受けきれない相手でも、このように被弾数を最小に留め、先制技を用いることでスムーズに処理することが可能です。
また、こちらゲコ-相手ミミ対面にて、とんぼ→ガルド出し(じゃれを受け、残飯で回復)→シャドクロZを耐えて返しのシャドボで倒す 動きが可能です。これはガルドのB振りを以て実現しています。ミミZ型なら当然楽勝です。
同様に相手のマンムーに対して、とんぼ→マンダ出し(地震を透かす)→つぶてを耐えて恩で倒す ルートも用意しています。初手ゲコのとんぼを絡めることで対応範囲が大きく広まり面白いです。
汎用起点作り+詰め
ミミッキュと対面した物理ポケモンに鬼火を当てるだけで、お手軽に裏の起点を作れます。カグヤに鬼火を入れてマンダの起点、グロスに鬼火を入れてカビゴンの起点、ナットに鬼火を入れてジュモクの起点……。化けの皮のおかげで2回撃てるため安定感を損ないません。
無理な相手は 呪い+身代わり でやり過ごすことも可能で、ミミッキュの強さをどんな相手にも存分に活かすことができます。
おわりに
想定しうる場面を意識した、細かいダメージ計算を詰められた点は手前味噌ながら良かったと思います。
逆に、主な構築に対しての選出をパターン化できなかった点、特に多かった催眠ゲンガー入りへの対策が甘かった点が、レートを上げきれない原因であったと反省しています。
『強いポケモンは2匹以上の連携で見る』
『固定化されている並びにはパターンで勝つ』
最低これらを実現できれば、8世代でも気持ちよく戦えるのではないでしょうか。
ガラル地方でもよろしくねヾ(。>﹏<。)ノ゙
ロック @hal_rock6
コメント